Plague Tale: Requiem
+ Графика в игре очень классная. Картинка красивая, локации живописные и завлекательные. Там часто хочется зависать дольше, чем предполагает течение игры.
На этом полновесные плюсы для меня закончились.
- геймплэй несколько сомнительный. Действия в игре по большому счету состоят из: красться, драться и решать головоломки, как что-то разблокировать или проложить путь. Внутри этих активностей действия довольно однообразны и быстро приедаются.
- то ли мы плохие игроки, то ли это задумано дизайном, но мы там умирали каждую минуту. В какой-то момент это превращается из челленджа в раздражение.
- игра эмоциональна в плохом смысле этого слова. Ощущение, что герои не могут собраться и просто ноют всю дорогу. Довольно трудно играть за персонажа, которому не сочувствуешь и считаешь тряпкой. Особенно много "удовольствия" доставляют гипертрофированно эмоциональные восклицания об очевидных вещах.
- я не поняла, какова целевая аудитория. Вот, казалось бы, женская, потому что главная героиня -- женщина с материнскими инстинктами. Но у меня как (хотелось бы надеяться) зрелой женщины эмоционально незрелая героиня вызывает скорее отторжение: "Вот из-за таких дур и существует мизогиния".
- по сути игра метафорично задается вопросом, какая цена приемлема за спасение своего ребенка. А если он болен и опасен для окружающих? Это драматичный вопрос и в определенном смысле ящик Пандорры. Ведь если мы начинаем всерьез взвешивать ценность жизни человека одной категории в жизнях других людей, то это путь к уничтожению людей.
- вероятно, потенциальная аудитория -- это девушки-подростки. Но я не уверена, что эта игра полезна их психике.
- я не считаю главную героиню адекватной и психически здоровой. У нее болезненная привязанность к брату, боязнь одиночества, полное обесценивание жизней других людей (она убивает или позволяет уничтожать целые города!) ради своей цели, неспособность выслушивать разумные доводы от авторитетных ученых, разбирающихся в проблеме.
- это яркий образец пост-модерна: игра преуспевает в том, чтобы размыть границы между "добром" и "злом" и пару раз поменять их местами по мере прохождения сюжета.
- здесь по сути обыграна проблема вагонетки, причем ради одной жизни любимого брата героиня соглашается со смертью матери, ставит под угрозу себя и брата, а незнакомых людей убивает городами. По сути, она эскалирует проблему до Апокалипсиса и ставит человечество на грань выживания.
- кат-сцены бывают довольно длительными и временами превращаются в фильм, особенно в конце, когда хотелось просто промотать все это нытье и поставить галочку "игра окончена".
- где-то на 60% уже все понятно, а игра все продолжается и продолжается. И продолжается. Они даже два эпилога сделали, одного им не хватило. Если игру сократить вдвое, она была бы увлекательнее.
- мало было затянутого конца и почти победы зла и уничтожения человечества. жирный намек на продолжение подразумевает, что у игрока еще будет возможность примкнуть к злу и уничтожить человечество, предварительно убедив себя, что это добро. А я традиционна и люблю happy end'ы, где добро побеждает. История должна быть о росте и победе, иначе она не стОит рассказа.
